3) On réalise un programme qui simule plusieurs fois le lancer de cette fléchette sur la plaque carrée et qui compte le nombre de lancers atteignant la cible. Le programmeur a créé trois variables nommées : carré de OF, distance et score. Quand est cliqué mettre score 0 répéter 120 fois aller à x: nombre aléatoire entre -100 et 100 y: nombre aléatoire entre -100 et 100 mettre Carré de OF mettre distance si distance ajouter à score racine de alors abscisse x abscisse x 1 100 a) Lorsqu'on exécute ce programme, combien de lancers sont simulés ? b) Quel est le rôle de la variable score? c) Compléter et recopier sur la copie uniquement les lignes 5, 6 et 7 du programme afin qu'il fonctionne correctement. d) Après une exécution du programme, la variable score est égale à 102. A quelle fréquence la cible a-t-elle été atteinte dans cette simulation ? Exprimer le résultat sous la forme d'une fraction irréductible. 4)La probabilité d'atteindre la cible est égale au quotient : aire de la cible divisée par aire de la plaque carrée. Autrement dit la probabilité d'atteindre la cible =- Aire de la cible Aire de la plaque carrée Après avoir calculer l'aire de la plaque carrée er l'aire de la cible, donner une valeur approchée de cette probabilité au centième près.