Em um dia comum, as pessoas falam ao celular, tanto por voz como por texto ou imagem, trabalham no computador, operam controles remotos de televisão e portões de garagem, operam máquinas de café, sacam dinheiro em caixas eletrônicos, emitem documentos em impressoras, utilizam tesouras para destros, mesmo sendo canhotas, usam canetas com designs diferentes e talvez desconfortáveis, fazem contas em calculadoras, assistem a filmes em aparelhos de DVD, servem azeite na salada com garrafas que por vezes ficam vazando depois de servir, e jogam em videogames contra outras pessoas ou contra o computador. Esses são apenas pequenos exemplos de momentos em que os humanos interagem com computadores através das interfaces dos artefatos. O que é possível observar é que nem sempre esse tipo de tarefa é fácil e agradável de ser executada, sem exigir muito esforço do usuário do artefato. TEXTO 2 Quando o projeto e o desenvolvimento das interfaces passaram a ter o usuário como elemento central, a utilização dos produtos passou a ser muito mais intuitiva e amigável. Portanto, a usabilidade é o que garante que os artefatos sejam fáceis de utilizar, proporcionando aos usuários o atingimento de seus objetivos através da utilização da interface (ROGERS; SHARP; PREECE, 2013 apud BARRETO et al., 2018). Já o termo “experiência do usuário”, por sua vez, anda lado a lado com o termo “usabilidade”. Apesar de serem muito semelhantes, eles não significam o mesmo. A experiência do usuário também é fundamental para a Interação Humano-Computador, mas ela leva em consideração a maneira como os artefatos são utilizados pelas pessoas na realidade, de fato. Da mesma forma que a usabilidade, a experiência do usuário se aplica a todo e qualquer tipo de experiência que um usuário tenha na utilização de qualquer tipo de artefato que precise da sua interação, de maçanetas de portas e alavancas de cadeiras de escritório até painéis de aparelhos hospitalares e carros automáticos. A experiência do usuário, ou user experience, como é conhecida em inglês, e
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Em um dia comum, as pessoas falam ao celular, tanto por voz como por texto ou imagem, trabalham no computador, operam controles remotos de televisão e portões de garagem, operam máquinas de café, sacam dinheiro em caixas eletrônicos, emitem documentos em impressoras, utilizam tesouras para destros, mesmo sendo canhotas, usam canetas com designs diferentes e talvez desconfortáveis, fazem contas em calculadoras, assistem a filmes em aparelhos de DVD, servem azeite na salada com garrafas que por vezes ficam vazando depois de servir, e jogam em videogames contra outras pessoas ou contra o computador. Esses são apenas pequenos exemplos de momentos em que os humanos interagem com computadores através das interfaces dos artefatos. O que é possível observar é que nem sempre esse tipo de tarefa é fácil e agradável de ser executada, sem exigir muito esforço do usuário do artefato. TEXTO 2 Quando o projeto e o desenvolvimento das interfaces passaram a ter o usuário como elemento central, a utilização dos produtos passou a ser muito mais intuitiva e amigável. Portanto, a usabilidade é o que garante que os artefatos sejam fáceis de utilizar, proporcionando aos usuários o atingimento de seus objetivos através da utilização da interface (ROGERS; SHARP; PREECE, 2013 apud BARRETO et al., 2018). Já o termo “experiência do usuário”, por sua vez, anda lado a lado com o termo “usabilidade”. Apesar de serem muito semelhantes, eles não significam o mesmo. A experiência do usuário também é fundamental para a Interação Humano-Computador, mas ela leva em consideração a maneira como os artefatos são utilizados pelas pessoas na realidade, de fato. Da mesma forma que a usabilidade, a experiência do usuário se aplica a todo e qualquer tipo de experiência que um usuário tenha na utilização de qualquer tipo de artefato que precise da sua interação, de maçanetas de portas e alavancas de cadeiras de escritório até painéis de aparelhos hospitalares e carros automáticos. A experiência do usuário, ou user experience, como é conhecida em inglês, envolve a sensação que as pessoas experimentam quando utilizam um artefato. Leva em consideração como as pessoas se sentem e qual o prazer e a satisfação que experimentam (ROGERS; SHARP; PREECE, 2013 apud BARRETO et al., 2018). Através da experiência do usuário, é possível entender se os usuários acham que é bom utilizar um artefato, se eles sentem conforto durante a utilização, se os sons, mensagens, resultados e imagens recebidos são agradáveis. BARRETO, J. dos S. et al. Interface humano-computador: usabilidade e experiência do usuário. São Paulo: Grupo A, 2018. Explique a relação entre usabilidade, experiência do usuário (UX) no desenvolvimento de jogos e aplicações, com base nos conceitos abordados nos textos anteriores. Seu texto deverá explicar os conceitos de usabilidade, experiência de usuário (UX) e sua importância no processo de desenvolvimento de soluções computacionais, tais como: softwares para web, aplicativos e jogos. Além disso, discuta a importância de medir a usabilidade e a experiência do usuário, como essas métricas podem afetar o sucesso e a aceitação de produtos digitais, e como a consideração de diferentes classes de usuários, como novatos e profissionais, influencia o processo de design e a satisfação do usuário. me ajudem
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