Exercice 1 :
Romane décide d'inventer un jeu pour une kermesse. Le joueur lance un dé bien équilibré. S'il obtient un 6, Romane lui donne 10€ ; si le dé indique 4 ou 6, Romane lui donne 5€ ; sinon, le joueur donne 2€ à Romane. Soit X la variable aléatoire égale au gain du joueur.
1) Déterminer la loi de probabilité de X. 2) Calculer l'espérance de X. L'interpréter. ​
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