Exercice 3: On a réalisé un programme scratch en utilisant une variable nommée « longueur » et on a obtenu la figure suivante Le programme est donné ci-contre : 1) Recopier sur la copie et compléter la partie du programme : « Répéter... fois >> 2) Donner les mesures en pixels du premier et du dernier trait de la figure (expliquer) 3) Indiquer sur la figure la position du lutin à la fin de la deuxième répétition de la boucle 4) Indiquer à quel endroit du programme on doit ajouter l'instruction pour obtenir la figure : ajouter à la taille du stylo HTT est cliqué aller à xi-230 y: 0 s'orienterà 90 effacer tout stylo en position d'écnture mettre à 20 répéter faw mettre la taille du stylo à avancer de langeur tourmer ) de 90 degrés avancer de kongueur tourtier de 90 degrés avancer de Jongueur avancer de longueur tourner de 90 degrés avancer de longueur tourner de 90 degrés avancer de longueur tourmer de 90 degrés cacher de 90 degrés 10