PERGUNTA 1
A coisa mais importante a ter em mente ao projetar um aplicativo móvel é garantir que ele seja útil e intuitivo. Se o aplicativo não for útil, ele não tem valor real para o usuário e ninguém tem motivos para usá-lo. Se o aplicativo for útil, mas exigir muito tempo e esforço, as pessoas não se incomodarão em aprender como usá-lo. Um bom design de interface do usuário é centrado no usuário. Assim, os usuários instalam seu aplicativo porque precisam resolver um problema. Os designers devem pensar no problema que seus usuários tentarão resolver usando o aplicativo e devem se concentrar nos principais objetivos, como remover todos os obstáculos do caminho (BABICH, 2016).

I. “Regras de ouro de Shneiderman (1987); “Princípios de Norman”; “Princípios básicos de uma boa navegação”.
II São princípios básicos de uma boa navegação como clareza: usar padrões de navegação; consistência: controles de navegação – visível: indicar a localização atual.
III. As regras de design para aplicativo móvel devem ser pensadas isoladamente, criando uma experiência perfeita para esse dispositivo.


a. I, II e III.
b. II e III, apenas.
c. I e III, apenas.
d. II, apenas.
e. I e II, apenas.

PERGUNTA 2
O sistema cognitivo humano cria modelos mentais ou representações da informação recebida para interpretar as informações de forma simbólica. Modelos mentais são as imagens que as pessoas têm dos objetos com os quais interagem, de si próprias, dos outros, do ambiente.


1 – Modelo mental estrutural.
2 – Modelo mental funcional.
3 – Modelo conceitual.

I – Esse modelo demonstra que o usuário o internalizou em sua memória. Modelo usado para descrever a mecânica interna da máquina ou o sistema com seus componentes.
II – É uma coleção de associações na mente do usuário ou do desenvolvedor, que serão utilizadas para facilitar o entendimento no desenvolvimento e na utilização de interfaces interativas.
III – Usa conhecimento armazenado para o usuário recuperar a informação de como um sistema funciona e criar um modelo de como fazer para interagir.

a. 1 - III; 2 - I; 3 - II.
b. 1 - II; 2 - I; 3 - III.
c. 1 - I; 2 - III; 3 - II.
d. 1 - I; 2 - II; 3 - III.
e. 1 - III; 2 - II; 3 - I.
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