A visão panorâmica da produção sobre a temática abordada revela o avanço coletivo da reflexão sobre dois aspectos: as possibilidades didáticas do uso jogos na história escolar e a metodologia para a construção de jogos com fins didáticos. Algumas tendências são perceptíveis. Enquanto jogos de RPG e tabuleiro são os principais artefatos lúdicos criados pelos pesquisadores (dada a possibilidade material do mesmo), há uma abundância de pesquisas que dão enfoque aos jogos digitais. Em algumas pesquisas, há a criação de videogames; em outras, os produtos comercializados que contêm elementos de História são analisados, sempre com o questionamento da possibilidade de constituir algum aprendizado histórico com eles, e se são de fato alternativas ao ensino tradicional de história. Nesse sentido, o conceito de gamificação é inserido no debate

Sobre o conceito de gamificação, podemos afirmar:
a)
significa a aplicação de elementos utilizados no desenvolvimento de jogos eletrônicos em outros contextos não relacionados a jogos

b)
origina-se dos jogos tradicionais em contraponto à cultura digital

c)
tem encontrado um acolhimento intenso e sistemático com a escola e os professores

d)
a incorporação no currículo escolar não demanda investimentos

e)
o conceito de zona de desenvolvimento proximal não estaria de acordo com a gamificação
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