Os jogos são essenciais para a promoção da aprendizagem socioemocional já que eles promovem a aprendizagem por meio do prazer, que é o lúdico. Sobre os jogos, considere as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
I. O caráter lúdico e divertido diminui a pressão por resultados enquanto desenvolve o intelecto e as habilidades sociais e emocionais de maneira intrínseca e prazerosa.
PORQUE
II. Ao jogar, os alunos trabalham evoluindo não apenas nos jogos em si, mas em autoconhecimento. Por meio da metacognição, é possível entender melhor seu próprio processo de aprendizado ao focar na autoanalise para melhorar.
Acerca dessas asserções, assinale a opção correta:
Alternativas
Alternativa 1: As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
Alternativa 2: As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira.
Alternativa 3: A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda, uma proposição falsa.
Alternativa 4: A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira.
Alternativa 5: Tanto a primeira quanto a segunda asserções são proposições falsas.
A alternativa correta é a Alternativa 2. Os jogos são essenciais para a promoção da aprendizagem socioemocional devido ao seu caráter lúdico e divertido, mas o fato de os alunos trabalharem em seu autoconhecimento e utilizarem a metacognição não é uma explicação direta para essa relação.
Jogos como ferramentas educacionais
Os jogos têm sido reconhecidos como uma ferramenta educacional eficaz e versátil, que pode contribuir para a aprendizagem socioemocional de diversas maneiras.
Alguns pontos relevantes sobre o uso de jogos na promoção da aprendizagem socioemocional incluem:
Engajamento: Os jogos despertam o interesse e a motivação dos alunos, incentivando-os a participar ativamente e a se envolver emocionalmente com as atividades propostas.
Cooperação e colaboração: Jogos podem ser projetados para promover a interação social, a comunicação efetiva, o trabalho em equipe e a resolução de problemas conjunta, fomentando habilidades sociais.
Regulação emocional: Os jogos podem oferecer um ambiente seguro para a expressão emocional e o desenvolvimento de habilidades de autorregulação emocional, permitindo que os alunos pratiquem o controle de emoções e lidem com desafios de forma construtiva.
Aprendizagem ativa: Os jogos incentivam a aprendizagem por meio da experimentação, da tomada de decisões e do enfrentamento de desafios, o que promove o desenvolvimento do pensamento crítico e das habilidades de solução de problemas.
Analisar as declarações em relação aos jogos:
A asserção I é verdadeira, pois os jogos possuem um caráter lúdico e divertido que diminui a pressão por resultados, permitindo que os participantes se envolvam de maneira mais intrínseca e prazerosa. Além disso, os jogos podem promover o desenvolvimento do intelecto e das habilidades sociais e emocionais.
No entanto, a asserção IInão é uma justificativa correta da primeira. Embora seja verdade que ao jogar os alunos possam trabalhar em seu autoconhecimento e utilizar a metacognição para entender melhor seu processo de aprendizado, isso não é diretamente relacionado ao caráter lúdico e divertido dos jogos. A metacognição e a autoanálise são habilidades cognitivas e metacognitivas que podem ser aplicadas em diversas situações de aprendizado, não apenas nos jogos.
Portanto, embora ambas as asserções sejam verdadeiras em si mesmas, a segunda asserção não fornece uma justificativa correta para a primeira.
Lista de comentários
A alternativa correta é a Alternativa 2. Os jogos são essenciais para a promoção da aprendizagem socioemocional devido ao seu caráter lúdico e divertido, mas o fato de os alunos trabalharem em seu autoconhecimento e utilizarem a metacognição não é uma explicação direta para essa relação.
Jogos como ferramentas educacionais
Os jogos têm sido reconhecidos como uma ferramenta educacional eficaz e versátil, que pode contribuir para a aprendizagem socioemocional de diversas maneiras.
Alguns pontos relevantes sobre o uso de jogos na promoção da aprendizagem socioemocional incluem:
Analisar as declarações em relação aos jogos:
Portanto, embora ambas as asserções sejam verdadeiras em si mesmas, a segunda asserção não fornece uma justificativa correta para a primeira.
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