Pesquise como surgiu a gamificação, quais são sua principais carcterísticas da gamificação no ensino fundamental e qual o conceito e seus objetivos os jogos analógicos. EU PRECISO AGORA ISSO É UM TRABALHO PRA SEXTA
Resposta: O gamification nasce com o olhar dos desenvolvedores de softwares, que queriam encontrar uma forma mais interessante para fazer seu trabalho e usavam elementos dos games para melhorar a experiência dos usuários
A gamificação é a aplicação das estratégias dos jogos nas atividades do dia a dia, com o objetivo de aumentar o engajamento dos participantes. Ela se baseia no game thinking, conceito que abrange a integração da gamificação com outros saberes do meio corporativo e do design
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vonislima
escreve aqui qual o conceito e seus objetivos dos jogos analógicos
MDulceOtakuSan
Os jogos analógicos são inclusivos e promovem a colaboração podendo ser jogados por pessoas de qualquer idade, independentemente do sexo e das condições de vida, em espaços abertos ou fechados, pequenos ou grandes, em movimento ou não.
MDulceOtakuSan
Atualmente, os jogos analógicos estão inseridos em ambientes diversos, muito além da diversão e entretenimento. Recrutamento, treinamento, estratégia, planejamento diversas áreas hoje usam jogos em suas etapas por fatores como imersão, engajamento, participação espontânea e tantos outros benefícios.
A gamificação é um conceito que envolve a aplicação de elementos e técnicas de jogos em contextos não relacionados a jogos, como educação, negócios, saúde e outros.
O objetivo é aumentar o engajamento, motivar as pessoas e tornar tarefas ou atividades mais divertidas e envolventes.
Aqui estão algumas afirmações sobre o conceito de gamificação:
1. Engajamento: A gamificação busca envolver as pessoas de forma mais profunda, aproveitando a motivação intrínseca que os jogos muitas vezes despertam. Ao trazer elementos como recompensas, desafios e competição, espera-se aumentar o interesse e a participação ativa.
2. Motivação: A gamificação pode ser usada para motivar as pessoas, fornecendo metas claras, feedback constante e recompensas tangíveis ou virtuais. Esses elementos podem aumentar o senso de realização, o progresso pessoal e a satisfação com a atividade em questão.
3. Aprendizado: Na área da educação, a gamificação pode ser aplicada para tornar o processo de aprendizado mais atraente e eficaz. Os jogos podem oferecer desafios progressivos, feedback imediato e recompensas que estimulam a curiosidade, a exploração e a resolução de problemas.
4. Colaboração: A gamificação também pode incentivar a colaboração e o trabalho em equipe.
A gamificação é um conceito que envolve a aplicação de elementos e técnicas de jogos em contextos não relacionados a jogos, como educação, negócios, saúde e outros. O objetivo é aumentar o engajamento, motivar as pessoas e tornar tarefas ou atividades mais divertidas e envolventes, assim desta forma incluindo alguns itens a pesquisa teremos questões como:
Podemos realizar algumas dessas afirmações corretas, mas também há algumas imprecisões. esclarecendo que:
1. A gamificação significa a aplicação de elementos utilizados no desenvolvimento de jogos eletrônicos em outros contextos não relacionados a jogos:
1. A gamificação envolve a incorporação de elementos de jogos, como recompensas, desafios, rankings e narrativas, em diferentes áreas, como educação, negócios, saúde, entre outros.
2. A gamificação tem encontrado um acolhimento intenso e sistemático com a escola e os professores; embora a gamificação tenha sido adotada por alguns professores e escolas como uma estratégia para aumentar o engajamento dos alunos, não podemos afirmar que há um acolhimento intenso e sistemático em todas as instituições educacionais. A adoção da gamificação pode variar de acordo com o contexto e as preferências dos educadores.
3. A incorporação da gamificação no currículo escolar não demanda investimentos sendo que essa afirmação não é precisa. A incorporação da gamificação no currículo escolar pode exigir investimentos em termos de tempo, recursos e tecnologia. A criação de jogos educacionais, a implementação de plataformas digitais e a formação de professores podem demandar investimentos significativos.
4. O conceito de zona de desenvolvimento proximal não estaria de acordo com a gamificação: Na verdade, o conceito de zona de desenvolvimento proximal, proposto por Lev Vygotsky, não está diretamente relacionado à gamificação. A zona de desenvolvimento proximal se refere à diferença entre o nível atual de desenvolvimento de uma pessoa e seu potencial de desenvolvimento com o auxílio de um parceiro mais competente. Já a gamificação é uma abordagem que utiliza elementos de jogos para aumentar o engajamento e a motivação, não se concentrando especificamente na zona de desenvolvimento proximal.
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Resposta: O gamification nasce com o olhar dos desenvolvedores de softwares, que queriam encontrar uma forma mais interessante para fazer seu trabalho e usavam elementos dos games para melhorar a experiência dos usuários
A gamificação é a aplicação das estratégias dos jogos nas atividades do dia a dia, com o objetivo de aumentar o engajamento dos participantes. Ela se baseia no game thinking, conceito que abrange a integração da gamificação com outros saberes do meio corporativo e do design
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Resposta:
podemos dizer que:
A gamificação é um conceito que envolve a aplicação de elementos e técnicas de jogos em contextos não relacionados a jogos, como educação, negócios, saúde e outros.
O objetivo é aumentar o engajamento, motivar as pessoas e tornar tarefas ou atividades mais divertidas e envolventes.
Aqui estão algumas afirmações sobre o conceito de gamificação:
1. Engajamento: A gamificação busca envolver as pessoas de forma mais profunda, aproveitando a motivação intrínseca que os jogos muitas vezes despertam. Ao trazer elementos como recompensas, desafios e competição, espera-se aumentar o interesse e a participação ativa.
2. Motivação: A gamificação pode ser usada para motivar as pessoas, fornecendo metas claras, feedback constante e recompensas tangíveis ou virtuais. Esses elementos podem aumentar o senso de realização, o progresso pessoal e a satisfação com a atividade em questão.
3. Aprendizado: Na área da educação, a gamificação pode ser aplicada para tornar o processo de aprendizado mais atraente e eficaz. Os jogos podem oferecer desafios progressivos, feedback imediato e recompensas que estimulam a curiosidade, a exploração e a resolução de problemas.
4. Colaboração: A gamificação também pode incentivar a colaboração e o trabalho em equipe.
A gamificação é um conceito que envolve a aplicação de elementos e técnicas de jogos em contextos não relacionados a jogos, como educação, negócios, saúde e outros. O objetivo é aumentar o engajamento, motivar as pessoas e tornar tarefas ou atividades mais divertidas e envolventes, assim desta forma incluindo alguns itens a pesquisa teremos questões como:
Podemos realizar algumas dessas afirmações corretas, mas também há algumas imprecisões. esclarecendo que:
1. A gamificação significa a aplicação de elementos utilizados no desenvolvimento de jogos eletrônicos em outros contextos não relacionados a jogos:
1. A gamificação envolve a incorporação de elementos de jogos, como recompensas, desafios, rankings e narrativas, em diferentes áreas, como educação, negócios, saúde, entre outros.
2. A gamificação tem encontrado um acolhimento intenso e sistemático com a escola e os professores; embora a gamificação tenha sido adotada por alguns professores e escolas como uma estratégia para aumentar o engajamento dos alunos, não podemos afirmar que há um acolhimento intenso e sistemático em todas as instituições educacionais. A adoção da gamificação pode variar de acordo com o contexto e as preferências dos educadores.
3. A incorporação da gamificação no currículo escolar não demanda investimentos sendo que essa afirmação não é precisa. A incorporação da gamificação no currículo escolar pode exigir investimentos em termos de tempo, recursos e tecnologia. A criação de jogos educacionais, a implementação de plataformas digitais e a formação de professores podem demandar investimentos significativos.
4. O conceito de zona de desenvolvimento proximal não estaria de acordo com a gamificação: Na verdade, o conceito de zona de desenvolvimento proximal, proposto por Lev Vygotsky, não está diretamente relacionado à gamificação. A zona de desenvolvimento proximal se refere à diferença entre o nível atual de desenvolvimento de uma pessoa e seu potencial de desenvolvimento com o auxílio de um parceiro mais competente. Já a gamificação é uma abordagem que utiliza elementos de jogos para aumentar o engajamento e a motivação, não se concentrando especificamente na zona de desenvolvimento proximal.