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gersondiniz1972
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gersondiniz1972
July 2023 | 1 Respostas
Os games começam a conquistar cada vez mais o público e deixam de ser brincadeira, diversão e entretenimento para se tornar um esporte profissional. Podem ser jogador por um jogador apenas (single player), mais de um jogador (multiplayer) e também em rede, que são os jogos on line. Eles agregam as diversas linguagens do ambiente virtual, trazem imagens e sons que se constituem em artefatos de grande fascínio tecnológico, econômico e social. Segundo os estudos efetuados, é correto afirmar que: I. As tecnologias utilizadas para jogar um game são chamadas de plataformas, e a principal plataforma é chamada de Exergame. II. Os jogos eletrônicos requerem dos sujeitos habilidades viso-motoras, uma maior coordenação e pouco estimulam outras habilidades humanas. III. Na Educação Física escolar os jogos eletrônicos devem ser abordados como uma prática corporal, um conteúdo que gera reflexões diversas. IV. O profissional de Educação Física pode utilizar o jogo eletrônico como momento de integração, lazer, incentivo à autonomia, raciocínio, socialização e criatividade.
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gersondiniz1972
July 2023 | 1 Respostas
Os games começam a conquistar cada vez mais o público e deixam de ser brincadeira, diversão e entretenimento para se tornar um esporte profissional. Podem ser jogador por um jogador apenas (single player), mais de um jogador (multiplayer) e também em rede, que são os jogos on line. Eles agregam as diversas linguagens do ambiente virtual, trazem imagens e sons que se constituem em artefatos de grande fascínio tecnológico, econômico e social. Segundo os estudos efetuados, é correto afirmar que: I. As tecnologias utilizadas para jogar um game são chamadas de plataformas, e a principal plataforma é chamada de Exergame. II. Os jogos eletrônicos requerem dos sujeitos habilidades viso-motoras, uma maior coordenação e pouco estimulam outras habilidades humanas. III. Na Educação Física escolar os jogos eletrônicos devem ser abordados como uma prática corporal, um conteúdo que gera reflexões diversas. IV. O profissional de Educação Física pode utilizar o jogo eletrônico como momento de integração, lazer, incentivo à autonomia, raciocínio, socialização e criatividade. Aap4 1 - c) III, IV 2 - a) desafiar as habilidades ... 3 - c) V, F, V 4 - b) recurso didático
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