A gamificação utiliza dinâmicas de jogos para promover o aprendizado e com o uso de situações cotidianas favorece que o conteúdo apresentado seja mais dinâmico e mais engajado. O contexto de jogos digitais educacionais e a gamificação contribuem com a motivação do aprendizado e também podem ser usados como reforço e feedback de conhecimento adquirido em um ambiente de sala de aula ou mesmo em um ambiente de ensino a distância. Desse modo, a gamificação pode ser utilizada para motivar e facilitar o aprendizado, pois utiliza vários elementos dos jogos como: A) Desafios, avatares, rankings, estratégias para obter pontos ou resolver enigmas, para atingir objetivos de aprendizagem e assim desenvolvendo a atenção do estudante, a cognição e a motivação. B) Desafios, avatares, rankings, estratégias para obter pontos ou resolver enigmas, para atingir objetivos do behaviorismo e assim desenvolvendo a atenção do estudante, a cognição e a motivação. C) Desafios, avatares, rankings, estratégias para obter pontos ou resolver enigmas, para atingir objetivos das inteligências múltiplas e assim desenvolvendo a atenção do estudante, a cognição e a motivação. D) Desafios, avatares, rankings, estratégias para obter pontos ou resolver enigmas, para atingir objetivos do Role Playing Game e assim desenvolvendo a atenção do estudante, a cognição e a motivação.
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