Quando um evento de teclado é disparado é possível capturar informações da tecla que foi pressionada como o caractere que ela imprime e seu respectivo código. este comportamento possibilita, por exemplo, criar mecanismo de controle tem um jogo, atribuindo uma determinada tecla a um movimento específico do personagem.

Sabendo disso selecione nas opções abaixo aquela que descreve corretamente os dois parâmetros que podem ser lidos do objeto que representa o evento disparado e representam os dados da tecla pressionada.

Alternativas:

a)
pressedChar e codeKey.

b)
keyChar e codePressed.

c)
eventKey e codeEvent.

d)
key e keyCode.

e)
pressedKey e idCode.
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