4)
Com a popularização dos jogos digitais e das redes sociais, surge um novo conceito híbrido, as redes sociais gamificadas. Oliveira Filho (2012, p.42) propõe, a partir de uma ampla revisão bibliográfica de diversos autores, o entendimento simplificado do conceito de rede social gamificada como: “a utilização de jogos na rede social".



Com relação às redes sociais gamificadas, analise o excerto a seguir, completando suas lacunas.



Em uma rede social gamificada o usuário pode não apenas estabelecer suas relações sociais, mas também ____________ com uma série de mecânicas provindas dos ____________, o que promove uma maior motivação e ____________ do usuário ao utilizar a Rede Social.

Assinale a alternativa que preenche corretamente as lacunas.

Alternativas:

a)
reagir / estruturas / publicidade.

b)
interagir / jogos / engajamento.

c)
aprender / designs / experiência.

d)
interagir / estruturas / experiência.

e)
reagir / engajamento / publicidade.

5)
Para um melhor Game Design nos jogos digitais, chama a atenção as seguintes características importantes:

- A interface deve ser agradável e não intrusiva; - O jogador deve encontrar com facilidade informações sobre sua situação e pontuação no jogo, - Os padrões devem ser observados em relação a outros jogos semelhantes para diminuir a curva de aprendizagem na jogabilidade; - O design deve ser consistente e coerente com a identidade visual e tema da proposta;

Os feedbacks visuais e sonoros também são importantes e devem ser bem construídos.



Com relação ao uso de feedbacks no design e desenvolvimento de jogos digitais, analise o excerto a seguir, completando suas lacunas.



Os feedbacks permitem reflexões e ____________, ao possibilitarem a experimentação de diferentes hipóteses para a solução de ____________. Caso a hipótese testada fracasse, com auxílio do feedback, o jogador poderá ____________ sua decisão e pensar em novas soluções.

Assinale a alternativa que preenche corretamente as lacunas.

Alternativas:

a)
aprendizado / problemas / avaliar.

b)
experiências / questões / testar.

c)
analogias / situações / inventar.

d)
aprendizado / questões / inventar.

e)
analogias / problemas / testar.
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