1) Leia abaixo, um trecho de um artigo sobre Design Estratégico: Empresas como Phillips, Sony, Nike e Apple são exemplos de organizações inovadoras não só na tecnologia que desenvolvem, mas também na importância que dão ao seu Design. Este não só acumula prêmios e elogios da crítica especializada. Ele ajuda a vender. Muito. Para essas e muitas outras empresas o Design faz parte do desenvolvimento do produto, chegando a ser, em muitos casos, o produto. Tome-se o caso da Nike: um escritório de design e tecnologia de calçados com renome mundial, que não possui uma única fábrica, deixando bem claro qual é o seu foco: pesquisa e desenvolvimento. Uma vez desenvolvido o produto e o seu projeto, a replicação do modelo concebido pode ser feita por qualquer um que preencha alguns requisitos essenciais de qualidade, em qualquer lugar. Há calçados Nike fabricados na Malásia, na China e até no Brasil. É a inteligência e o design que contam. (...) Na economia do conhecimento, o que importa é o conceito, o projeto, a inteligência agregada a um produto ou serviço. Criado um protótipo, sua reprodução torna-se um detalhe acessório. Considerando o artigo, analise as afirmativas a seguir: I. O design estratégico está relacionado à criação de um marca ou produto. II. A relação do cliente e empresa está relacionada exclusivamente ao ato da aquisição de um produto ou serviço. III. Um dos benefícios do design estratégico é a otimização do processo de gestão. Considerando o contexto apresentado, é correto o que se afirma em: Alternativas: a) I, II e III. b) I e II, apenas. c) I e III, apenas. d) II e III, apenas. e) II, apenas.
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2) Leia abaixo, um trecho de um artigo sobre Comunicação externa: A Comunicação Externa é um processo primordial nas organizações de diversos níveis, porém é complexa e se torna um risco quando não se sabe como realmente usá-la. Na maioria das vezes a comunicação interna é transmitida externamente, sendo que esta situação pode trazer riscos e reflexos nos resultados organizacionais internos em todas as perspectivas do negócio. Se faz necessário filtrar informações sigilosas e saber tratar das diversas situações que podem ocorrer no ambiente organizacional para não denegrir a imagem institucional, através da própria. Os resultados de uma organização que não passa informações coerentes e adequadas ao ambiente externo podem ser inesperados, podendo ficar abaixo das metas em diversos objetivos da empresa, o que afetará em seu constante desenvolvimento. Tomando como referência o texto sobre COMUNICAÇÃO EXTERNA, julgue as afirmativas a seguir em (V) Verdadeiras ou (F) Falsas. ( ) A maioria dos funcionários não se compromete com as organizações e se recusa terminantemente a vestir a camisa, exatamente porque não se identifica com elas (e deveriam?). E isso acontece por inúmeros motivos, desde o clima organizacional que não é nada saudável até problemas relativos à falta de reconhecimento por parte da empresa. ( ) Seu objetivo é facilitar a cooperação e colaboração com as outras partes interessadas a apresentar uma imagem favorável da empresa para a sociedade como um todo. Pode ser feita através de uma variedade de canais, reuniões, mídia impressa, e, principalmente, mídia eletrônica. ( ) O gestor pode e deve reforçar as mensagens institucionais bem como atualizar as orientações do mercado em que a empresa atua. ( ) É responsável pelo posicionamento e imagem da organização na sociedade, seu foco é a opinião pública. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA. Alternativas: a) F - V - F - V. b) F - F - V - V. c) V - V - F - V. d) V - F - F - F. e) F - V - F - F.
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4) Com a popularização dos jogos digitais e das redes sociais, surge um novo conceito híbrido, as redes sociais gamificadas. Oliveira Filho (2012, p.42) propõe, a partir de uma ampla revisão bibliográfica de diversos autores, o entendimento simplificado do conceito de rede social gamificada como: “a utilização de jogos na rede social". Com relação às redes sociais gamificadas, analise o excerto a seguir, completando suas lacunas. Em uma rede social gamificada o usuário pode não apenas estabelecer suas relações sociais, mas também ____________ com uma série de mecânicas provindas dos ____________, o que promove uma maior motivação e ____________ do usuário ao utilizar a Rede Social. Assinale a alternativa que preenche corretamente as lacunas. Alternativas: a) reagir / estruturas / publicidade. b) interagir / jogos / engajamento. c) aprender / designs / experiência. d) interagir / estruturas / experiência. e) reagir / engajamento / publicidade. 5) Para um melhor Game Design nos jogos digitais, chama a atenção as seguintes características importantes: - A interface deve ser agradável e não intrusiva; - O jogador deve encontrar com facilidade informações sobre sua situação e pontuação no jogo, - Os padrões devem ser observados em relação a outros jogos semelhantes para diminuir a curva de aprendizagem na jogabilidade; - O design deve ser consistente e coerente com a identidade visual e tema da proposta; Os feedbacks visuais e sonoros também são importantes e devem ser bem construídos. Com relação ao uso de feedbacks no design e desenvolvimento de jogos digitais, analise o excerto a seguir, completando suas lacunas. Os feedbacks permitem reflexões e ____________, ao possibilitarem a experimentação de diferentes hipóteses para a solução de ____________. Caso a hipótese testada fracasse, com auxílio do feedback, o jogador poderá ____________ sua decisão e pensar em novas soluções. Assinale a alternativa que preenche corretamente as lacunas. Alternativas: a) aprendizado / problemas / avaliar. b) experiências / questões / testar. c) analogias / situações / inventar. d) aprendizado / questões / inventar. e) analogias / problemas / testar.
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1) O “marketing político” foi e ainda é um instrumento utilizado por políticos para promover desde campanhas até mesmo para alimentar guerras. Ainda mais nos dias atuais, onde a sociedade utiliza a internet como principal meio de informação, é importante a publicidade e propaganda que existe por trás de muitas informações políticas. Um exemplo de marketing político muito famoso são as propagandas em massa feitas no período da Segunda Guerra Mundial, que tinham como objetivo moldar a opinião da sociedade alemã contra as pessoas e tudo o que fosse contra os princípios nacionalistas da Alemanha. Considerando as informações apresentadas, analise as afirmativas a seguir: I. A televisão era usada para divulgar os campos de concentração como campos de trabalho, a fim de enganar a população e esconder milhares de mortes de judeus, imigrantes, homossexuais, pessoas com deficiências, entre outros. II. As técnicas de persuasão e de propaganda em massa da imagem de Hitler e seu governo, utilizada pelo partido nazista, conseguiram captar um número alto de apoiadores ao movimento nacionalista. III. A publicidade e propaganda enganosas não ficaram apenas no período da Segunda Guerra. Atualmente, lidamos com uma prática de propaganda em massa muito perigosa que são as Fake News. IV. As fake news são notícias e informações falsas, que circulam pela internet com o intuito de desinformar os leitores e promover muitas vezes o ódio e a intolerância. Essa prática tem sido muito utilizada em campanhas políticas. Considerando o contexto apresentado, é correto o que se afirma em: Alternativas: a) I, apenas. b) II, apenas. c) I e II, apenas. d) I, II e IV, apenas. e) I, II, III e IV. 2) Quanto mais informações você coletar de um cliente e de um projeto, maiores serão as chances de acertar no seu trabalho e de atender ao que o contratante esperava ou até mesmo superar suas expectativas. Infelizmente, existe uma certa frequência de designers que fazem as suas produções e não dão importância as orientações, colocando em risco a finalidade do trabalho, seu orçamento e seu tempo. Assinale a alternativa que apresenta corretamente ao termo no qual o texto se refere. Alternativas: a) Briefing. b) Brainstorming. c) Planejamento. d) Orçamento. e) Fluxo de trabalho.
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4) Os grids são essenciais para a realização de correções na proporção dos componentes do projeto e no seu alinhamento, proporcionando uma harmonia visual e estética. Essa estruturação dos elementos, como as suas proporções e alinhamentos, deve ser imperceptível para o observador. Por isso, os grids são as principais ferramentas para a criação de interfaces, sendo praticamente indispensáveis. Considerando as informações apresentadas, analise as afirmativas a seguir: I. Os grids são como se fossem moldes que ajudam o designer a organizar os elementos como, textos, imagens, tabelas, gráficos, vídeos, etc., de uma forma equilibrada. II. Além de proporcionar a facilidade no arranjo visual de um projeto, os grids são importantes para garantir que uma página, por exemplo, seja responsiva. III. A intenção da responsividade é que os usuários consigam acessar o conteúdo de qualquer tela, sem que isso prejudique a sua visualização e experiência. IV. Os grids eram utilizados para estruturar caligrafias em livros, imagens históricas, principalmente porque os artistas buscavam pela simetria das suas obras. Considerando o contexto apresentado, é correto o que se afirma em: Alternativas: a) I e II, apenas. b) I e III, apenas. c) II e III, apenas. d) I, II e III, apenas. e) I, II, III e IV. 5) A identidade visual não é tudo que um designer precisa se atentar, até porque ela não é formada apenas por elementos visuais, mas também por conteúdo textual. Por isso vamos entrar no assunto das linguagens, que podem ser tanto visuais quanto verbais e elas são a base para uma comunicação de sucesso. Considerando as informações apresentadas, analise as afirmativas a seguir: I. A linguagem é o meio que usamos para nos comunicar e nos relacionar com o mundo ao nosso redor. Ela pode ser feita tanto pela fala, quanto por ações, gestos, imagens, escrita e sons. II. A linguagem visual é aquela na qual utilizamos elementos formadores de uma imagem e símbolos, tais como: ponto, linha, cor, textura, forma, dimensão, entre outros. III. Quando estamos conversando com alguém ou absorvendo o conteúdo de um livro, uma página na internet, lendo um jornal, estamos em contato com a linguagem verbal. IV. O desafio do designer é utilizar uma linguagem visual e verbal de acordo com o perfil e cultura da marca e também perfil e comportamento dos consumidores. Considerando o contexto apresentado, é correto o que se afirma em: Alternativas: a) I e II, apenas. b) I e III, apenas. c) II e III, apenas. d) I, II e III, apenas. e) I, II, III e IV.
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1) Design é um termo que permeia muito do nosso cotidiano, embora nem sempre seja empregado de forma correta. Comparado a outras áreas profissionais ditas tradicionais (como a medicina, ensino e engenharia) tem uma trajetória bem mais curta. É através do entendimento da natureza da profissão, do processo que encadeou a sua evolução e das áreas de expertise que dela surgiram, que a classe de designers consolidará aos poucos um entendimento — para os clientes e a população em geral — do que define a atuação de um designer. Dado o contexto apresentado, assinale a alternativa que apresenta a resposta CORRETA. Alternativas: a) Design (desenho industrial) é feito pela humanidade desde a Revolução Industrial, pois depende de indústrias para sua execução. b) É possível desenvolver um projeto de design mesmo sem ter um cliente que o demande ou um problema a ser resolvido. Afinal, design é um processo organizado de trabalho e, portanto, cada pessoa pode fazê-lo livremente. c) Há uma proximidade maior entre o processo de trabalho de um designer e de um arquiteto, do que a que se dá entre um designer e um designer de sobrancelhas. d) “Design thinking” difere do design (tradicional) porque o primeiro requer raciocínio e pensamento, ao passo que o design é focado na criatividade e na busca do ‘belo’. e) Um produto de design deve estar vinculado a um movimento artístico. No passado, design associou-se ao Arts & Crafts, Art Nouveau e Art Déco. Hoje é bem mais livre, pois a arte apresenta inúmeras vertentes de expressão.
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2) Há uma série de soluções (ferramentas, plataformas e aplicativos) que podem ser utilizadas pelo designer para funções bem diversas: por exemplo, para enriquecer visualmente o projeto, organizar o processo de trabalho e facilitar a comunicação com colegas ou com o cliente. De acordo com as informações na tabela a seguir, faça a associação das funcionalidades na Coluna A com o nome das soluções na Coluna B. Coluna A Coluna B I. Site focado em embalagens, que exibe novos projetos inovadores de estúdios de design ao redor do mundo, comentando os mesmos e dando visibilidade para esses estúdios 1. Medium II. Construtor online de sites, no qual o designer estrutura o conteúdo e desenvolve os layouts das páginas sem se preocupar com a etapa de programação, que normalmente implica em conhecimento de código HTML e demais linguagens 2. Dieline III. Plataforma onde times trocam mensagens, arquivos e registram o avanço do trabalho em etapas, permitindo uma eficiente gestão de projetos 3. Monday IV. Portal pago de conteúdo (na língua inglesa) sobre assuntos variados, contando com 170 milhões de leitores. Possui uma rede grande de colunistas, todos submetidos a uma curadoria cuidadosa por parte do veículo. 4. Wix Assinale a alternativa que apresenta a associação CORRETA entre as colunas. Alternativas: a) I - 4; II - 3; III – 1; IV - 2 b) I - 2; II - 4; III - 1; IV - 3 c) I - 1; II - 4; III - 2; IV - 3 d) I - 2; II - 4; III - 3; IV - 1 e) I - 3; II - 1; III - 2; IV - 4
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3) O desenvolvimento de um projeto na área de design envolve uma série de habilidades técnicas, mas também interpessoais e de auto-gestão para que haja uma organização eficiente dos processos a serem conduzidos no prazo a ser honrado com o cliente. Um designer participou recentemente de uma reunião, na qual recebeu um briefing de redesign para uma linha de 6 embalagens de cafés selecionados. O prazo acordado da entrega dos primeiros layouts (com a conceituação) foi acordado na reunião para dali a uma semana. Nesse contexto, ao iniciar o projeto o que o designer encarregado deve fazer é Alternativas: a) começar realizando layouts no computador com as primeiras ideias que já teve, para não as perder. Se der tempo, depois retorna para pesquisa. b) solicitar mais prazo, pois percebeu que o trabalho é extenso e não daria para ser atingido no prazo anteriormente combinado. c) rever todos os pontos de briefing, dados fornecidos do cliente e análises de mercado, para garantir o entendimento correto do problema e equacionar qual o objetivo que terá de resolver nas novas embalagens. d) partir para a arte-final dos arquivos, fazendo todos os painéis da embalagem e inserindo tabela nutricional e código de barras: é uma etapa que terá que ser feita mesmo e assim o trabalho já é realizado com a informação final. e) olhar diversos sites de portfolio de outras agências para ver projetos bem sucedidos de embalagem: munido de várias referências, poderá escolher qual tem maior impacto visual e servirá de base para o seu layout. 4) A alta competitividade dos mercados e o elevado grau de especialização dos produtos tem exigido das empresas uma grande capacidade de domínio de ferramentas das áreas interconectadas de Marketing, Comunicação, Vendas, Design e Branding. O uso do arsenal de ferramentas de Branding tem se mostrado valioso para as empresas porque Alternativas: a) não é possível criar uma marca ou identidade corporativa sem Branding. b) dá direcionamentos estratégicos e táticos para a tomada de decisão em áreas diversas. c) branding fornece informação e informação sempre tem valor: independentemente do seu uso. d) diz respeito à marcação de gado (do termo nórdico ‘brandr’) e o agronegócio está extremamente valorizado. e) confere às empresas brand equity, que é colocá-las em posição de igualdade às líderes do segmento.
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1) O conhecimento científico é dividido em natural e artificial. O primeiro concentra-se na compreensão das coisas da forma que elas naturalmente são, como, por exemplo, as leis da termodinâmica, as partículas sub-atômicas, etc. Já o segundo parte do estudo dos sistemas internos de um artefato (qualquer objeto produzido ou modificado por seres humanos) e sua adequação ao contexto de uso. Considerando esse contexto, avalie as seguintes asserções e a relação proposta entre elas. I - Usa-se o conhecimento científico artificial para buscar compreender a adequação das coisas resultantes da atividade humana às suas devidas finalidades. PORQUE II - Diante de um cenário corporativo cada vez mais competitivo, constantes demandas por inovação levam organizações a buscarem soluções cada vez mais centradas na experiência de seus usuários. A respeito dessas asserções, assinale a opção correta. Alternativas: a) A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. b) A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. c) As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I. d) As asserções I e II são proposições falsas. e) As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I. 2) Design Thinking é o nome dado para o processo de pensamento crítico e criativo, de modo a organizar ideias, além de estimular tomadas de decisão acompanhadas da busca por conhecimento. É uma forma de abordagem e assim não apresenta uma fórmula para seu uso. É realizado de maneira coletiva com a colaboração entre os participantes, dessa maneira reúne um grande número de perspectivas diferentes. O Design Thinking passa por várias etapas e tem características próprias. Acerca dessas etapas e características, analise as afirmações a seguir: I - A fase de idealização se refere a identificar um problema ou oportunidade que motiva o esforço intelectual na busca por uma solução. II - A fase de implementação se refere ao momento em que as ideias são desenvolvidas de modo a chegar a solução. III - A fase de inspiração se refere ao momento em que se busca gerar, desenvolver e testar ideias que surgem a partir da idealização. IV - Por ser iterativo, quando se retorna a alguma fase, alguma melhoria é adicionada, tornando a solução mais assertiva. Considerando o contexto apresentado, é correto o que se afirma em: Alternativas: a) I, II, III e IV, apenas. b) I, II e III, apenas. c) I e II, apenas. d) II e IV, apenas. e) II e III, apenas.
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4) No século XXI, o design se torna mais pensante e com possibilidades nunca antes vistas. Isso se dá ao fato de que o ambiente digital não é mais uma promessa ou terra não explorada, ele permite uma maior pluralidade com novas posturas e uma maior tolerância para posições divergentes. Por essa ótica é possível perceber que os termos inovação e transformação digital funcionam melhor quando acompanhados de uma mudança cultural e estrutural, tanto nas empresas que propõem novos produtos, quanto aos designers que devem pensar de diferentes formas. Considerando esse contexto, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I- Enquanto o século XX abriu as portas do mundo com transformações e inovações tecnológicas, o século XXI desenvolve as altas tecnologias e as coloca direcionada ao mundo da comunicação. Porque II- As inovações que surgem neste século permitem que possamos pensar nos consumidores de um modo mais individualizado, ou seja, deixando de lado a constituição de um único produto para um consumo em larga escala, e assumindo a possibilidade de criar produtos que possam ser personalizados e adaptados, customizados aos diferentes consumidores, levando em conta cada vez mais os aspectos de acessibilidade, sustentabilidade e diversidade. A respeito dessas asserções, assinale a opção CORRETA. Alternativas: a) As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II não é uma justificativa correta da I. b) As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. c) A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. d) A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. e) As asserções I e II são proposições falsas.
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As metas de uma empresa podem ser buscadas por meio de KPIs (Key Performance Indicators), também conhecidos como indicadores de desempenho. Um KPI é uma ferramenta de gestão para medir e alcançar um consequente nível de desempenho/sucesso num determinado processo. Hoje, várias vagas no mercado de trabalho costumam pedir o conhecimento de KPIs. Exemplos de KPIs são: Alternativas: a) Custo por Lead (CPL), taxa de conversão de vendas e taxa de cliques (CTR) b) Índice de lucratividade, taxa de conversão de vendas e taxa scout c) SWOT, Balanced Scorecard e ROI d) Custo de Aquisição por Cliente (CAC), vendas e meta-análise e) Meta-análise e ROI 4) O Planejamento Estratégico é útil para ajudar a lançar novos produtos e serviços, mudar um posicionamento de mercado e até para promoções de vendas. Ele é elaborado com base em estudos de persona, público-alvo, mercado, 4Ps do Marketing, entre outros. Assinale a alternativa mais completa sobre o que é o Planejamento Estratégico de uma empresa? Alternativas: a) É o mesmo que Plano de Ação, podendo ser feito por meio do método dos 5W2H b) Documento que organiza as ações do negócio em um determinado período, embasando as tomadas de decisão e execução de metas c) Estuda as forças que influenciam a capacidade de uma empresa de obter sucesso d) Documento feito para mudar o posicionamento de uma empresa, o que faz com que ela obtenha sucesso no longo prazo (acima de 5 anos) e) Programa que ajuda a realizar e gerir atividades por meio de métodos ágeis
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1) Historicamente, o jogo mais antigo de que se tem registro é chamado Senet, um jogo de tabuleiro de aproximadamente 3.500 a.C encontrado nas câmaras funerárias do antigo Egito e cujo suposto objetivo seria de correr com as peças por uma placa usando varas para uma função equivalente à dos dados. Um longo caminho foi percorrido desde os primeiros jogos da humanidade até a primeira versão eletrônica destes mecanismos. Estima-se que um dos primeiros jogos eletrônicas tenha sido o "Bertie the Brain", um dispositivo canadense criado em Toronto por Josef Kates e que simulava o popular "Jogo da Velha" em uma máquina gigantesca com cerca de quatro metros de altura (CARVALHO, 2018). Embora fosse um jogo, seu objetivo principal não era o entretenimento, mas sim demonstrar as capacidades da máquina que o apresentava. Somente em 1958 foi divulgado o primeiro jogo eletrônico com o objetivo principal de entretenimento, o “Tennis for two”. Assinale a alternativa que apresenta corretamente informações sobre a história dos jogos digitais. Alternativas: a) No início da década de 1980, a Universidade de Harvard lançou o “SpaceWar” que se tornaria uma referência de interface gráfica para muitos outros a partir de então. b) Na década de 1970 a Atari teve um importante papel no mercado, ela lançou o “Pong”, que se revelou um fiasco e acabou por desmotivar outras empresas de investirem na área. c) Na primeira metade da década de 1980 o mercado de games ficou repleto de jogos inovadores e isso deu origem a uma explosão de lançamentos, corrida tecnológica e investimentos na área. d) Em 1983 a Nintendo revolucionou o mercado de games com o lançamento de um console inovador, o Famicom no Japão, lançado como Nintendo Entertainment System (NES) em 1985 nos Estados Unidos. e) Nos anos 1970 já era muito popular o uso de jogos eletrônicos nos desktops e notebooks. Jogos como “Campo Minado” e “Paciência” foram alguns dos pioneiros nesta área.
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