July 2023 2 11 Report
Aap4 - Brincadeiras e E-games 2022
Os games começam a conquistar cada vez mais o público e deixam de ser brincadeira, diversão e entretenimento para se tornar um esporte profissional. Podem ser jogador por um jogador apenas (single player), mais de um jogador (multiplayer) e também em rede, que são os jogos on line. Eles agregam as diversas linguagens do ambiente virtual, trazem imagens e sons que se constituem em artefatos de grande fascínio tecnológico, econômico e social.

Segundo os estudos efetuados, é correto afirmar que:



I. As tecnologias utilizadas para jogar um game são chamadas de plataformas, e a principal plataforma é chamada de Exergame.

II. Os jogos eletrônicos requerem dos sujeitos habilidades viso-motoras, uma maior coordenação e pouco estimulam outras habilidades humanas.

III. Na Educação Física escolar os jogos eletrônicos devem ser abordados como uma prática corporal, um conteúdo que gera reflexões diversas.

IV. O profissional de Educação Física pode utilizar o jogo eletrônico como momento de integração, lazer, incentivo à autonomia, raciocínio, socialização e criatividade.

Alternativas:

a)
I, II, III, IV.

b)
II, III, IV.

c)
III, IV.

d)
II, IV.

e)
III, I.

2)
Observa-se que os jogos digitais possuem objetivos diferentes, com uma variedade de opções que requerem de seus jogadores habilidades diversas a serem desenvolvidas a fim de alcançar os alvos propostos. Segundo estudos sobre a classificação, os jogos podem se dividir em dois grupos: de estratégia e de ação. Os jogos de ação são caracterizados por ________________________________________.

Assinale a alternativa que preenche corretamente o espaço:

Alternativas:

a)
desafiar as habilidades motoras do participante na maior parte do tempo.

b)
ter muitos estímulos sonoros e exigir pouca capacidade de reação do jogador.

c)
apresentar essencialmente conteúdos de disputas e por isso deve ser ensinado e caracterizado como "lutas".

d)
auxiliar na reabilitação de pessoas que sofreram acidentes.

e)
destacar o uso de habilidades cognitivas do sujeito, como memória e interpretação.

3)
Muitas pessoas já ouviram falar e já jogaram Exergames e outras nunca ouviram a palavra. Este termo, resultado da junção de duas palavras: "exercício" e "games", refere-se aos jogos ou games que possuem sensores de captura de movimento como tecnologia principal para seu funcionamento. Após o estudo dos Exergames, leia as afirmações abaixo:



( ) Os exergames vêm sendo reconhecidos como uma ferramenta de reabilitação por profissionais de diferentes áreas do conhecimento.


( ) Os exergames são voltados para o marketing e publicidade e seu principal objetivo é a apresentação e divulgação de um produto/marca.



( ) Possibilitam ao jogador unir o entretenimento e também ter uma experiência motora e esforço físico similar à um esporte ou atividade física.

Assinale como verdadeiro ou falso, em seguida assinale a sequencia correta:

Alternativas:

a)
V; V; V.

b)
V; V; F

c)
V; F; V.

d)
V; F; F.

e)
F; F; V.

4)
Henrique é um professor de Educação Física que atua tanto no campo escolar como fora dele. Ao se dedicar ao ensino das práticas corporais, o docente optou em uma de suas aulas por trazer os jogos eletrônicos para o ensino de uma modalidade esportiva específica: o atletismo. Ele utilizou os jogos eletrônicos para ensinar sobre as técnicas do atletismo, materiais e valores esportivos.

Podemos afirmar que o jogo eletrônico está sendo utilizado pelo docente como:

Alternativas:

a)
objeto de estudo

b)
recurso didático

c)
lazer

d)
recreação

e)
atividade interdisciplinar
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