Sabemos que a gamificação utiliza ideias e a lógica dos jogos e com, por exemplo, fases, desafios, conquistas e recompensas, tornou-se uma excelente alternativa para incentivar alguém a fazer algo. Essa abordagem tem sido um grande sucesso, pois desperta nos alunos o sentimento de conquista e, com isso, o:

a. Aumento da autoestima e, consequentemente, o maior interesse em memorizar.

b. Aumento da autoestima e, consequentemente, o maior interesse em socializar.

c. Aumento da autoestima e, consequentemente, o maior interesse em questionar.

d. Aumento da autoestima e, consequentemente, o maior interesse em aprimorar.

e. Aumento da autoestima e, consequentemente, o maior interesse em aprender.
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