O que seria um bom jogo? Como selecionar bons jogos para ensinar nas aulas de educação física? No modelo pedagógico estudado na unidade 3, aprendemos alguns critérios de escolha e intervenção que colaboram para o éxito do ensino dos jogos para as crianças e os jovens nas nossas aulas. Analise as afirmações abaixo e defina quais são as verdadeiras (V) e quais são as falsas (F): 1. Durante o jogo, os jogadores devem estar sempre em movimento. A palavra de ordem para um bom jogo é inclusão, e o cuidado está em evitar jogos nos quais as crianças ou os jovens tenham que esperar muito tempo em filas até a sua vez de jogar. II. O jogo não pode ser nem muito fácil, nem muito difícil, mas, sim, desafiador. O bom jogo motiva os participantes a investir energia na busca dos pontos, dos gols e da vitória. Jogos muito fáceis ou muito difíceis desmotivam os jogadores. O bom jogo deixa sempre o gostinho de "quero mais". III. Com o passar do tempo, o professor deve interferir o mínimo possível no jogo dos alunos, que deverão aprender a gerenciar o espaço do jogo, desde a sua preparação até a ação de jogar. Quando é necessária a intervenção constante do professor, mesmo após algum tempo de prática, alguma coisa não vai muito bem. A cada aula os alunos devem mostrar mais independência e autonomia no gerenciamento dos jogos. IV. Nos jogos em grupo, o professor deve estar atento à formação das equipes para que os mais habilidosos sempre desafiem aqueles que têm mais dificuldade. Não é conveniente que aqueles que sabem menos joguem no mesmo time daqueles que sabem mais. Para que possam evoluir, os que sabem menos devem se acostumar a perder para um dia poder vencer. As afirmações I, II, III e IV são, RESPECTIVAMENTE: O a. V, V, F, F O b. V, V, V, F OC. V, V, F, V O d. V, F, F, V O e.F, F, V, F
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Leia com atenção as informações contidas nas colunas "A" e "B" para, em seguida, assinalar a alternativa que reúne as correspondências CORRETAS entre as informações nelas compreendidas. As suas escolhas vão revelar o seu conhecimento sobre as variáveis que estruturam o Sistema PROTEGE e a sua operacionalização na pedagogia do jogo. Coluna A: 1. No jogo do Bola ao Cesto, o professor e as crianças construíram coletivamente desafios que exigiram arremessar a bola com uma mão, Coluna B com as duas mãos, com o membro não dominante, com o corpo em diferentes posições, com a bola pingando uma ou mais vezes antes de 1. Mobilização da variável RECURSOS cair dentro do cesto, com a bola rebatendo na parede antes de cair no cesto e com a bola passando pelo aro do basquete antes de cair no cesto. II. No jogo do Bola ao Cesto, o professor e as crianças construíram coletivamente desafios que exigiram arremessar a bola a diferentes distâncias do alvo (perto e longe dos cestos), com trajetórias em diferentes planos (alto, médio e baixo) e em diferentes posições na quadra (fora do círculo, dentro da área do goleiro etc.). III. No jogo do Bola ao Cesto, o professor e as crianças construíram coletivamente desafios que exigiram arremessar as bolas ora todos juntos, ora um de cada vez e ora cada um ao seu gosto, quando quisesse. IV. No jogo do Bola ao Cesto, o professor e as crianças construíram coletivamente desafios que exigiram arremessar e acertar o alvo com 4. Mobilização da variável GESTOS bolas de tênis, de vôlei e de basquete A sequência CORRETA desta associação é: O a. 1-3, 11-1, 1-2, IV-4 b.1-111-2 1-3: IV-41 2. Mobilização da variável TEMPO 3. Mobilização da variável ESPAÇO
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PERGUNTA 3 Durante os nossos estudos, enfatizamos a importância do uso da ferramenta PROTEGE, sempre a partir de uma intenção educativa. Não vale usar o PROTEGE com a ideia da variação pela variação, mas sim manejar a ferramenta, ou seja, promover variações (diversificações) com intencionalidade, de acordo com as expectativas de aprendizagem sugeridas nas diferentes sequencias didáticas. Aprendemos que é possível combinar as variáveis do PROTEGE para desafiar as crianças. Por exemplo, no jogo da Amarelinha, é possível diversificar os desafios e convidar as crianças a jogar com cada vez mais agilidade, destreza e inteligência motora. Proposta de diversificação 1 = Passar pela Amarelinha mais rápido, no menor tempo possível, coordenando os movimentos de saltar e "pegar" a pedrinha, estimula novas coordenações motoras que envolvem agilidade, velocidade de reação e perícia no controle dos movimentos Proposta de diversificação 2=Construir novas formas de brincar com a Amarelinha colocando, por exemplo, as "casas" mais longe umas das outras estimula a realização de saltos mais longos, com distâncias maiores. Isso faz ampliar o repertório motor e as formas de saltar (com um pé só, com os dois pés, com impulso, com mais força, com mais resistência etc.). Proposta de diversificação 3= Passar pela Amarelinha em duplas, os dois jogadores ao mesmo tempo. Incentiva a combinação e definição de uma estratégia para que os jogadores possam se organizar de forma a permitir que os dois ocupem o campo de jogo ao mesmo tempo. O que vimos nas variações/diversificações 1, 2 e 3 (acima) foi, respectivamente, a combinação de quais variáveis do sistema PROTEGE 1 (2) O 台 (3) DA O a. 1. pessoas-gestos; 2 pessoas-regras; 3. pessoas-tempo O b. 1. recursos-gestos, 2 pessoas-tempo; 3. espaço-recursos O c. 1. tempo-gestos, 2 espaço-gestos; 3. pessoas-tempo. O d. 1. pessoas-espaço; 2. tempo-gestos; 3. espaço-gestos. Oe. 1. gestos tempo; 2. gestos-recursos; 3. gestos-pessoas. 000
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