Segundo Sommerville (2011), o processo de software é entendido como um conjunto de atividades responsáveis pela especificação, projeto, implementação e testes. Para o desenvolvimento de software, é aconselhável tratá-lo como projeto, no qual, comumente, as etapas são divididas em: início, organização, execução e fim. SOMMERVILLE, I. Engenharia de Software. 9. ed. São Paulo: Pearson, 2011. Levando em consideração os distintos tipos de ciclos de vida de um projeto de desenvolvimento de software, identifique se são (V) verdadeiras ou (F) falsas as afirmativas a seguir. I. ( ) Os ciclos de vida preditivos determinam claramente o escopo, prazo e custo do projeto. Normalmente, são organizados em fases sequenciais, com enfoque em subprodutos distintos. II. ( ) Os ciclos de vida iterativos repetem atividades do projeto em fases, e em cada uma delas a equipe do projeto aumenta seu entendimento do produto. Essas iterações tendem a melhorar os entregáveis, ou ainda criar novos, em que o produto final será a acumulação de funcionalidades construída nessas iterações. III. ( ) Os ciclos de vida preditivos servem para gerenciar objetivos pouco definidos ou de alta complexidade, ou ainda quando a entrega parcial do produto é algo fundamental para a consolidação das ideias e o consenso de sucesso do projeto. IV. ( ) Os ciclos de vida adaptativos são similares aos iterativos, porém com delimitações muito claras das iterações e seus objetivos – que podem ser centrados no fluxo ou no incremento de funcionalidades. V. ( ) Os ciclos de vida adaptativos são mais adequados que os ciclos preditivos para projetos em que o escopo do produto ou serviço a ser entregue está bem definido e existe pleno conhecimento de como se deve desenvolver a solução. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA. a. F - V - V - V - F. b. V - V - F - V - F. c. F - F - F - F - V. d. V - F - V - F - F. e. V - V - F - V - V.
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De acordo com Maxim e Pressman (2016), uma metodologia de processo cria a base para um processo de engenharia de software completo, por meio da identificação de um pequeno número de atividades metodológicas aplicáveis a todos os projetos de software, independentemente de tamanho ou complexidade. PRESSMAN, R. S; MAXIM, B. R. Engenharia de software: uma abordagem profissional. 8. ed. Porto Alegre: AMGH, 2016. Avalie as afirmações a seguir, em relação às cinco atividades genéricas de uma metodologia de processo, e as relacione adequadamente aos termos às quais se referem. 1 – Entrega. 2 – Construção. 3 – Modelagem. 4 – Planejamento. 5 – Comunicação. Compreende os objetivos dos envolvidos e define o escopo e os recursos do projeto. Esboça e prototipa, para que todos os envolvidos no projeto entendam melhor as necessidades do software a ser desenvolvido. É avaliada pelo cliente que analisa o que foi apresentado em relação ao escopo definido e acertado entre os envolvidos, sendo que após essa análise, o cliente deve retornar o aceite ou não. Define um mapa que guia a equipe do projeto, descrevendo tarefas, riscos e recursos. Engloba os testes que são realizados pela equipe do projeto antes de apresentar para o cliente. Assinale a alternativa que correlaciona adequadamente os dois grupos de informação: a. 1-V; 2-II; 3-III; 4-IV; 5-I. b. 1-V; 2-III; 3-I; 4-IV; 5-II. c. 1-V; 2-III; 3-II; 4-IV; 5-I. d. 1-III; 2-V; 3-II; 4-IV; 5-I. e. 1-I; 2-V; 3-II; 4-IV; 5-III.
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O propósito dos padrões web discutidos e propostos pelo W3C (World Wide Web Consortium) é informar aos desenvolvedores quais são as melhores práticas e as mais recomendadas para a criação de sites e sistemas, proporcionando aos usuários acessibilidade e compatibilidade. Levando em consideração as características dos padrões clássicos da web, identifique se são (V) verdadeiras ou (F) falsas as afirmativas a seguir. I. ( ) HTML (Hypertext Markup Language ou Linguagem de Marcação de Hipertexto) é o bloco de construção mais básico da web, no qual "hipertexto" corresponde aos links que conectam páginas da web entre si. II. ( ) CSS (Cascading Style Sheets ou Folhas de Estilo em Cascata) é uma linguagem utilizada para descrever os links de um documento escrito em HTML. III. ( ) JavaScript é uma linguagem de programação que possibilita implementar itens não estáticos, como mapas interativos, gráficos ou jogos. IV. ( ) AJAX (Asynchronous JavaScript e XML) é uma prática de programação da combinação de HTML, CSS, JavaScript, e XMLHttpRequest object, para a construção de páginas web mais complexas. V. ( ) XML (Extensible Markup Language) é uma linguagem de marcação genérica, em que as tags XML são empregadas para descrever dados, e não somente apresentar, como as tags HTML. VI. ( ) JSON (Notação de Objetos JavaScript) é um formato de dados concomitante incapaz de representar números, booleanos, textos, vazios, listas (sequência ordenada de valores) e objetos (mapeamento de valores de texto), composto por esses valores (ou por outras listas e objetos) sem que tenham sido declarados em uma classe básica anteriormente. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA. a. V - F - V - V - V - F. b. V - V - F - F - V - V. c. V - V - V - V - V - V. d. F - V - F - F - F - F. e. V - F - V - F - V - V.
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