Conforme os jogos passam a fazer parte da cultura popular, eles constroem uma sólida base de suporte ao seu consumo. A configuração tradicional da indústria de jogos é semelhante à de outras indústrias do entretenimento, estruturada na forma de uma cadeia de valor com funções divididas em diferentes empresas. O desenho tradicional desta cadeia de valor era: desenvolvedor, publisher, distribuidor, varejista, cliente e consumidor.
Com relação as mudanças na cadeia de valor de produção de games na última década, analise o excerto a seguir, completando suas lacunas.
Na última década esta cadeia de valor tem mudado, em especial por conda da ______________, que permitiram aos desenvolvedores contornar relações comerciais tradicionais. Hoje é totalmente viável se pensar no self-publishing de jogos digitais. Por um lado, isto significa maior _____________________ para o desenvolvedor, por outro lado, grande parte da ______________ do publisher agora precisa ser internalizada pelo desenvolvedor.
Inovação técnica / liberdade e autonomia / competência e atividade.
liberdade e autonomia / Inovação técnica / competência e atividade.
competência e atividade / liberdade e autonomia / Inovação técnica.
Inovação técnica / competência e atividade / liberdade e autonomia.
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