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RoberttoDIGO
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RoberttoDIGO
August 2023 | 1 Respostas
PESO significa "Pago, Ganho, Compartilhado, Proprietário (Paid, Earned, Shared, Owned)" e serve como um meio de segmentar todos os canais de marketing à disposição de uma marca em grupos distintos. Isso nos permite examinar nossos esforços por meio de qualquer uma dessas quatro lentes (para ver se há oportunidades de integrar canais adicionais em nossos programas novos ou existentes. O modelo também nos permite dar sentido e organizar os canais em que atualmente investimos. PESO é um modelo de estruturação de canal de mídia para comunicações digitais em uma era de integração crescente entre canais e disciplinas de comunicação de marketing. De acordo com as informações apresentadas na tabela a seguir, faça a associação os tipos de mídia na Coluna A com seus respectivos exemplos, apresentados na Coluna B. COLUNA A COLUNA B I. Mídia Paga. 1. Todo o conteúdo que a empresa possui e que seja criado especificamente para a marca, publicado no site da empresa ou em outros canais proprietários II. Mídia Compartilhada. 2. Matérias em jornais e revistas, comentários de produtores de conteúdo e streamers. III. Mídia Proprietária. 3. O engajamento, comentário e compartilhamento do conteúdo disponibilizado pela empresa em redes sociais. IV. Mídia Conquistada 4. Espaço adquirido em veículos de comunicação, sites e buscadores. Assinale a alternativa que apresenta a associação CORRETA entre as colunas. I - 4; II - 3; III - 1; IV - 2. I - 2; II - 1; III - 4; IV - 3. I - 4; II - 1; III - 2; IV - 3. I - 3; II - 4; III - 1; IV - 2. I - 1; II - 3; III - 2; IV - 4.
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RoberttoDIGO
August 2023 | 1 Respostas
Incialmente a abordagem produtiva de jogos digitais envolvia muita experimentação e um bocado de tentativa e erro. A inexperiência destes empreendedores para com estratégias de mercado os levou a adotarem uma abordagem de marketing conhecida como processo focado no produto. Nesta abordagem a empresa, no caso o desenvolvedor de jogos digitais, começa fazendo uma avaliação de sua capacidade produtivas, ou seja, quais os conhecimentos técnicos e equipamentos de que dispõem, e com base nisto concebe o produto que desejam e tem condições de criar. Uma vez que o produto esteja pronto, esforça-se para encontrar consumidores dispostos a comprá-lo. Esta abordagem pode ser resumida pela seguinte ideia: “vamos construir que eles virão”. Com base na premissa “vamos construir que eles virão”, avalie as seguintes asserções e a relação proposta entre elas. I – O foco no produto não é a abordagem ideal para a produção de jogos digitais. PORQUE II – A falha inerente deste processo é desconsiderar desejos e necessidades do consumidor, e consequentemente demandar de muito esforço de venda A respeito dessas asserções, assinale a alternativa correta. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não justifica a I. As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II justifica a I. A asserção I é uma proposição verdadeira e a II, falsa. A asserção I é uma proposição falsa e a II, verdadeira. As asserções I e II são proposições falsas.
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RoberttoDIGO
August 2023 | 1 Respostas
Conforme os jogos passam a fazer parte da cultura popular, eles constroem uma sólida base de suporte ao seu consumo. A configuração tradicional da indústria de jogos é semelhante à de outras indústrias do entretenimento, estruturada na forma de uma cadeia de valor com funções divididas em diferentes empresas. O desenho tradicional desta cadeia de valor era: desenvolvedor, publisher, distribuidor, varejista, cliente e consumidor. Com relação as mudanças na cadeia de valor de produção de games na última década, analise o excerto a seguir, completando suas lacunas. Na última década esta cadeia de valor tem mudado, em especial por conda da ______________, que permitiram aos desenvolvedores contornar relações comerciais tradicionais. Hoje é totalmente viável se pensar no self-publishing de jogos digitais. Por um lado, isto significa maior _____________________ para o desenvolvedor, por outro lado, grande parte da ______________ do publisher agora precisa ser internalizada pelo desenvolvedor. Inovação técnica / liberdade e autonomia / competência e atividade. liberdade e autonomia / Inovação técnica / competência e atividade. competência e atividade / liberdade e autonomia / Inovação técnica. Inovação técnica / competência e atividade / liberdade e autonomia. liberdade e autonomia / competência e atividade / Inovação técnica.
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RoberttoDIGO
August 2023 | 1 Respostas
Gerar dados não é problema hoje; gerar dados precisos e relevantes são um problema. Isso é resultado da facilidade de acesso aos dados, o problema é filtrar todos os dados de que não precisamos e isolar aqueles de que precisamos. Uma start-up não precisa das mesmas informações que um desenvolvedor mais estabelecido, e um desenvolvedor de jogos casuais não precisa das mesmas informações que um desenvolvedor de jogos para plataformas de consoles. A pesquisa de marketing refere-se à quando você precisa construir conhecimento acerca de seus consumidores. É aqui que você deve investir parte de seus esforços, o tipo de pesquisa que você irá fazer depende muito de que etapa do processo de produção você está, e que tipo de questões você deseja obter respostas. Em geral as etapas em que você coletará informações são a pré-produção, a produção e o post-mortem. Considerando as informações apresentadas, analise as afirmativas a seguir: I . Na pré-produção o foco de interesse das empresas é a investigação de dados que possam ser utilizadas como base para segmentação do consumidor. II. A etapa de produção dos jogos concentra-se na estimativa de recursos necessários para a produção do jogo e os resultados esperados. III. No atual mercado de games, alguns jogos, em especial os freemium e com in-game purchase se comportam como serviços, estando eternamente na etapa de produção. IV. A análise do post-moten oferece uma oportunidade única de analisar tendências, ligações causais e erros cometidos durante o ciclo de vida do jogo. Considerando o contexto apresentado, é correto o que se afirma em: II, III e IV, apenas. I, III e IV, apenas. I, II e III, apenas. I, II e IV, apenas. I, II, III e IV.
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RoberttoDIGO
August 2023 | 1 Respostas
As letras do alfabeto grego que estamos acostumados a ver se referem ao ciclo de desenvolvimento de um game. Apesar várias ramificações serem possíveis, bem como nomenclaturas diferentes existirem em diversos mercados, no mundo dos games, esse processo basicamente se resume aos estágios: Alpha, Beta, Demo e Gold. De acordo com as informações apresentadas na tabela a seguir, faça a associação as estas contidas na Coluna A com suas respectivas descrições, apresentados na Coluna B. COLUNA A COLUNA B I. Alfa 1. A administração superior já avaliou o produto e o banco de dados de defeitos (bugbase) e concordou que ele está pronto. II. Beta 2. Ponto em que o jogo pode ser jogado do começo ao fim, mesmo que haja lacunas e elementos artísticos faltando, o motor e interface do usuário estão completos III. Gold 3. Nessa fase a ênfase está na correção de problemas. Todos os materiais já foram incorporados ao game, e o processo de produção terminou. Assinale a alternativa que apresenta a associação CORRETA entre as colunas. I - 1; II - 3; III - 2. I - 2; II - 1; III - 3. I - 3; II - 1; III - 2. I - 3; II - 2; III - 1. I - 2; II - 3; III - 1.
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RoberttoDIGO
August 2023 | 1 Respostas
A liderança situacional tem orientado os gerentes na adoção de estilos mais compatíveis com as decisões para efeito de influência. É uma tentativa para adaptar um determinado estilo de liderança específico às circunstâncias externas. A ideia geral é que um tipo de liderança será eficaz em uma situação, mas um tipo diferente de liderança pode ser mais eficaz em outra. Com relação a liderança situacional analise o excerto a seguir, completando suas lacunas. Grande parte dos problemas encontrados em todos os projetos que demandam a gestão de equipes é oriunda da __________________________ dos envolvidos. Assim o Produtor tem de estar constantemente _______________ que está trabalhando em seu projeto medindo estes dois componentes de modo a poder praticar o que chamamos de liderança situacional, que é um princípio que orienta ______________________ e direcionamento que deve ser dado a cada membro do projeto Assinale a alternativa que preenche corretamente as lacunas. a quantidade de apoio / avaliando a equipe / motivação e capacidade. motivação e capacidade / avaliando a equipe/ a quantidade de apoio. avaliando a equipe / motivação e capacidade / a quantidade de apoio. a quantidade de apoio / motivação e capacidade / avaliando a equipe. motivação e capacidade / a quantidade de apoio / avaliando a equipe.
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RoberttoDIGO
August 2023 | 1 Respostas
Se na indústria do entretenimento a produção pode ser organizada de modo linear, o processo de produção de um game é mais bem compreendido com o conceito de desenvolvimento interativo, ou seja, é um processo circular em três estágios: design, protótipo e avaliação. Com base na proposta de Desenvolvimento Interativo de jogos digitais, avalie as seguintes asserções e a relação proposta entre elas. I – Embora façam parte da indústria do entretenimento, jogos digitais não devem ser produzidos no tradicional modo linear. PORQUE II – O processo de desenvolvimento interativo permite o refinamento contínuo do game com base no que foi criado até o momento. A respeito dessas asserções, assinale a alternativa correta. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não justifica a I. As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II justifica a I. A asserção I é uma proposição verdadeira e a II, falsa. A asserção I é uma proposição falsa e a II, verdadeira. As asserções I e II são proposições falsas.
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RoberttoDIGO
August 2023 | 1 Respostas
"O trabalho mais importante que um produtor realiza durante as fases de produção de um jogo digital é estar atento as “red flags”. O trabalho do produtor é manter o projeto do jogo na linha. Diversas coisas podem dar errado. Ocasionalmente uma catástrofe irá ocorrer sem aviso, pegando a todos os membros do time de surpresa, contudo, a imensa maioria dos problemas vai se formando lentamente com o tempo, e geralmente dá sinais de sua existência. O produtor experiente aprende a reconhecer estes sinais cedo e lidar com eles antes que as coisas piorem." Considerando as informações apresentadas, analise as afirmativas a seguir: I – O sinal mais óbvio que há um problema com a produção do jogo são atrasos no cronograma. II – Dependendo do tipo de jogo ou projeto é comum que os aspectos de “diversão” do jogo não sejam evidentes até os estágios finais do projeto. III – O desenvolvimento de um jogo depende de trabalho em equipe e elementos que tenham problemas em funcionar num time podem contaminar todo o trabalho. IV – Problemas com orçamento e de natureza técnica são raras e não merecem a atenção do produtor. Considerando o contexto apresentado, é correto o que se afirma em: II, III e IV, apenas. I, III e IV, apenas. I, II e III, apenas. I, II e IV, apenas. I, II, III e IV.
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August 2023 | 1 Respostas
A linguagem Java segue o paradigma orientado a objetos. A mesma suporta uma série de recursos como definição de construtores, métodos e herança. Tendo esses conceitos em mente, avalie as afirmações que se seguem: I. Um construtor com a assinatura “public Matematica(inta, int b)” pode ser chamado de construtor padrão. II. Um método com a assinatura “static int mult(int a, int b)” pode ser chamado de método de classe. III. Uma classe com a assinatura “public class A extends B” indica que a classe B herda a classe A. Considerando as afirmações apresentadas acima, é correto o que se afirma em: II apenas. I e II apenas. II e III apenas. I e III apenas. I, II e III apenas.
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RoberttoDIGO
August 2023 | 2 Respostas
A linguagem Java possui um conjunto de comandos para realizar a tomada de decisão. Alguns desses comandos são o if-else, o switch-case e o operador ternário. Tendo esses comandos em mente, avalie as afirmações que se seguem: I. O comando switch-case é um comando de tomada de decisão, mais expressivo (no sentido de que consegue resolver mais problemas) do que o comando os comandos da forma if-else. II. O operador ternário é um comando de tomada de decisão, mais expressivo (no sentido de que consegue resolver mais problemas) do que o comando os comandos da forma if-else. III. O comando if (mesmo sem o else) é um comando de tomada de decisão, e se empregado da forma correta consegue ter a mesma expressividade que o comando if-else. Considerando as afirmações apresentadas acima, é correto o que se afirma em: I e II apenas. II e III apenas. I e III apenas. I, II e III apenas. III apenas.
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RoberttoDIGO
August 2023 | 1 Respostas
A linguagem Java segue o paradigma de desenvolvimento orientado a objetos. A mesma possui um conjunto de características próprias. Tomando como base as características da linguagem Java, responda à pergunta a seguir. Assinale a alternativa que apresenta algumas das características presentes da linguagem Java. A linguagem Java não é case-sensitive, ou seja, os nomes utilizados não são sensíveis a maiúsculas e minúsculas. As classes em Java, por default, têm um construtor não-padrão. A anotação em Java @Override indica a sobrecarga de métodos. A linguagem Java é case-sensitive, ou seja, os nomes utilizados são sensíveis a maiúsculas e minúsculas. As classes em Java, por default, têm um construtor padrão. A anotação em Java @Override indica a sobrecarga de métodos. A linguagem Java é case-sensitive, ou seja, os nomes utilizados são sensíveis a maiúsculas e minúsculas. As classes em Java, por default, têm um construtor padrão. A anotação em Java @Override indica a sobreposição de métodos. A linguagem Java é case-sensitive, ou seja, os nomes utilizados não são sensíveis a maiúsculas e minúsculas. As classes em Java, por default, têm um construtor não-padrão. A anotação em Java @Override indica a sobreposição de métodos. A linguagem Java é case-sensitive, ou seja, os nomes utilizados são sensíveis a maiúsculas e minúsculas. As classes em Java, por default, têm um construtor padrão e um construtor não-padrão. A anotação em Java @Override indica a sobreposição de métodos.
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RoberttoDIGO
August 2023 | 1 Respostas
A ferramenta Alice é uma ferramenta utilizada para criação de animações e jogos 3D. Um importante elemento presente na construção de jogos e animações na ferramenta Alice é a câmera. A respeito da câmera, responda. Com relação a ferramenta Alice marque a afirmação CORRETA. A câmera não pode ser movimentada, pois é um objeto especial presente no cenário. A câmera pode ser movimentada, somente para a direita e para a esquerda. A câmera pode ser movimentada, somente para a cima e para baixo. A câmera pode ser movimentada, somente para a direita, para a esquerda, para cima e para baixo. A câmera pode ser movimentada, para todos os lados, além de poder ser rotacionada.
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RoberttoDIGO
August 2023 | 1 Respostas
O site jdoodle é utilizada para a criação de aplicações em Java. Esse site permite a criação de forma fácil e rápida de códigos em Java. Baseando-se na forma como são criadas as aplicações nesse site responda. A afirmação que contém os passos básicos necessários para a criação de uma nova aplicação no site jdoodle é a: Inicialmente, abra o site do jdoodle. Em seguida, clique no botão para executar a aplicação. Então, digite o código da aplicação. E, por fim, analise a saída impressa. Inicialmente, abra o site do jdoodle. Em seguida, digite o código da aplicação. Então, clique no botão para executar a aplicação. E, por fim, analise a saída impressa. Inicialmente, abra o site do jdoodle. Em seguida, analise a saída impressa. Então, digite o código da aplicação. E, por fim, clique no botão para executar a aplicação. Inicialmente, abra o site do jdoodle. Em seguida, digite o código da aplicação. Então, analise a saída impressa. E, por fim, clique no botão para executar a aplicação. Inicialmente, abra o site do jdoodle. Em seguida, clique no botão para executar a aplicação. Então, analise a saída impressa. E, por fim, digite o código da aplicação.
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RoberttoDIGO
August 2023 | 1 Respostas
A ferramenta Greenfoot é utilizada para a criação de jogos e animações 2D. Com base nas informações aprendidas, associe a Coluna A, que apresenta alguns recursos do Greenfoot, com a Coluna B, que apresenta uma possível utilização dos recursos mencionados: Coluna A Coluna B 1. Classe World. I – Utilizado(a) para executar alguma ação repetidamente. 2. Classe Actor. II – Utilizado(a) para definir um novo personagem. 3. public void act() III – Utilizado(a) para definir um novo cenário. A seguir, assinale a alternativa que apresenta a associação correta. 1 – I; 2 – III; 3 – II. 1 – II; 2 – III; 3 – I. 1 – II; 2 – I; 3 – III. 1 – III; 2 – II; 3 – I. 1 – III; 2 – I; 3 – II.
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RoberttoDIGO
May 2023 | 2 Respostas
A figura representa a ideia básica da arquitetura do matemático Húngaro, John von Neumann (Budapeste, 28 de dezembro de 1903 —Washington, D.C., 8 de fevereiro de 1957), chamada de 'Arquitetura de von Neumann"; que serve de base para os circuitos elétricos dos computadores atuais. A arquitetura de Von Neumann, vista na figura, é um exemplo de uma arquitetura básica que deu origem aos computadores modernos utilizados até os dias de hoje: 169897 Figura:Diagrama de blocos básico da arquitetura von Neumann. Com base no texto e na figura básica da Arquitetura de von Neumann, relacione a COLUNA-A com a COLUNA-B: 169897_A A seguir assinale a alternativa com a associação correta.
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