PESO significa "Pago, Ganho, Compartilhado, Proprietário (Paid, Earned, Shared, Owned)" e serve como um meio de segmentar todos os canais de marketing à disposição de uma marca em grupos distintos. Isso nos permite examinar nossos esforços por meio de qualquer uma dessas quatro lentes (para ver se há oportunidades de integrar canais adicionais em nossos programas novos ou existentes. O modelo também nos permite dar sentido e organizar os canais em que atualmente investimos. PESO é um modelo de estruturação de canal de mídia para comunicações digitais em uma era de integração crescente entre canais e disciplinas de comunicação de marketing. De acordo com as informações apresentadas na tabela a seguir, faça a associação os tipos de mídia na Coluna A com seus respectivos exemplos, apresentados na Coluna B. COLUNA A COLUNA B I. Mídia Paga. 1. Todo o conteúdo que a empresa possui e que seja criado especificamente para a marca, publicado no site da empresa ou em outros canais proprietários II. Mídia Compartilhada. 2. Matérias em jornais e revistas, comentários de produtores de conteúdo e streamers. III. Mídia Proprietária. 3. O engajamento, comentário e compartilhamento do conteúdo disponibilizado pela empresa em redes sociais. IV. Mídia Conquistada 4. Espaço adquirido em veículos de comunicação, sites e buscadores. Assinale a alternativa que apresenta a associação CORRETA entre as colunas. I - 4; II - 3; III - 1; IV - 2. I - 2; II - 1; III - 4; IV - 3. I - 4; II - 1; III - 2; IV - 3. I - 3; II - 4; III - 1; IV - 2. I - 1; II - 3; III - 2; IV - 4.
Responda
Incialmente a abordagem produtiva de jogos digitais envolvia muita experimentação e um bocado de tentativa e erro. A inexperiência destes empreendedores para com estratégias de mercado os levou a adotarem uma abordagem de marketing conhecida como processo focado no produto. Nesta abordagem a empresa, no caso o desenvolvedor de jogos digitais, começa fazendo uma avaliação de sua capacidade produtivas, ou seja, quais os conhecimentos técnicos e equipamentos de que dispõem, e com base nisto concebe o produto que desejam e tem condições de criar. Uma vez que o produto esteja pronto, esforça-se para encontrar consumidores dispostos a comprá-lo. Esta abordagem pode ser resumida pela seguinte ideia: “vamos construir que eles virão”. Com base na premissa “vamos construir que eles virão”, avalie as seguintes asserções e a relação proposta entre elas. I – O foco no produto não é a abordagem ideal para a produção de jogos digitais. PORQUE II – A falha inerente deste processo é desconsiderar desejos e necessidades do consumidor, e consequentemente demandar de muito esforço de venda A respeito dessas asserções, assinale a alternativa correta. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não justifica a I. As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II justifica a I. A asserção I é uma proposição verdadeira e a II, falsa. A asserção I é uma proposição falsa e a II, verdadeira. As asserções I e II são proposições falsas.
Responda
Gerar dados não é problema hoje; gerar dados precisos e relevantes são um problema. Isso é resultado da facilidade de acesso aos dados, o problema é filtrar todos os dados de que não precisamos e isolar aqueles de que precisamos. Uma start-up não precisa das mesmas informações que um desenvolvedor mais estabelecido, e um desenvolvedor de jogos casuais não precisa das mesmas informações que um desenvolvedor de jogos para plataformas de consoles. A pesquisa de marketing refere-se à quando você precisa construir conhecimento acerca de seus consumidores. É aqui que você deve investir parte de seus esforços, o tipo de pesquisa que você irá fazer depende muito de que etapa do processo de produção você está, e que tipo de questões você deseja obter respostas. Em geral as etapas em que você coletará informações são a pré-produção, a produção e o post-mortem. Considerando as informações apresentadas, analise as afirmativas a seguir: I . Na pré-produção o foco de interesse das empresas é a investigação de dados que possam ser utilizadas como base para segmentação do consumidor. II. A etapa de produção dos jogos concentra-se na estimativa de recursos necessários para a produção do jogo e os resultados esperados. III. No atual mercado de games, alguns jogos, em especial os freemium e com in-game purchase se comportam como serviços, estando eternamente na etapa de produção. IV. A análise do post-moten oferece uma oportunidade única de analisar tendências, ligações causais e erros cometidos durante o ciclo de vida do jogo. Considerando o contexto apresentado, é correto o que se afirma em: II, III e IV, apenas. I, III e IV, apenas. I, II e III, apenas. I, II e IV, apenas. I, II, III e IV.
Responda
A linguagem Java segue o paradigma de desenvolvimento orientado a objetos. A mesma possui um conjunto de características próprias. Tomando como base as características da linguagem Java, responda à pergunta a seguir. Assinale a alternativa que apresenta algumas das características presentes da linguagem Java. A linguagem Java não é case-sensitive, ou seja, os nomes utilizados não são sensíveis a maiúsculas e minúsculas. As classes em Java, por default, têm um construtor não-padrão. A anotação em Java @Override indica a sobrecarga de métodos. A linguagem Java é case-sensitive, ou seja, os nomes utilizados são sensíveis a maiúsculas e minúsculas. As classes em Java, por default, têm um construtor padrão. A anotação em Java @Override indica a sobrecarga de métodos. A linguagem Java é case-sensitive, ou seja, os nomes utilizados são sensíveis a maiúsculas e minúsculas. As classes em Java, por default, têm um construtor padrão. A anotação em Java @Override indica a sobreposição de métodos. A linguagem Java é case-sensitive, ou seja, os nomes utilizados não são sensíveis a maiúsculas e minúsculas. As classes em Java, por default, têm um construtor não-padrão. A anotação em Java @Override indica a sobreposição de métodos. A linguagem Java é case-sensitive, ou seja, os nomes utilizados são sensíveis a maiúsculas e minúsculas. As classes em Java, por default, têm um construtor padrão e um construtor não-padrão. A anotação em Java @Override indica a sobreposição de métodos.
Responda

Helpful Social

Copyright © 2024 ELIBRARY.TIPS - All rights reserved.